Who wnts 2 no?

by admin ~ April 21, 2009

quien-quiere-saber1(Who wants to know?)
-Quién quiere saber-
Steve Barlow & Steve Skidmore
Illustrated by Geo Parkin
The Cibernuts Together with O2
59 páginas

¿Qué ocurre cuándo te fías de todo lo que dice Internet? ¿Qué pasa cuándo un chaval de 11 años envía su foto por un móvil a cualquiera?
¿Si un menor no hace caso de sus amigos y da su dirección y datos personales por Internet? Es una historia que explica desde la perspectiva de un preadolescente los riesgos de Internet.

En este libro sencillo los pequeños sacarán sus propias conclusiones.
Es bastante entretenido y divertido de leer. Las páginas están profusamente ilustradas.

O2 lo ha distribuído en Reino Unido a los colegios y librerías que lo hayan solicitado. Ha sido todo un éxito, más de 130.000 ejemplares han sido devorados en Gran Bretaña.

Studying Videogames

by admin ~ April 3, 2009

Julian McDougall & Wayne O’Brien
Auteur Publishing
130 páginas

En los primeros capítulos le hablarán sobre que losvideojuegos son un medio estupendo para que los niños aprendan y socialicen. A continuación, los autores realizan una encendida defensa del juego Grand Theft Auto. Afirman que en ese videojuego los niños no aprenden nada ni bueno ni malo. La defensa es tremendamente tramposa. La moral que manejan es consecuencialista. Desde luego, no mencional la crueldad de las escenas que contienen las escenas, ni la crudeza de las escenas sexuales. Grand Theft Auto no es un juego de en que se usa la violencia, es un juego en que tú eres el malo, juegas a ser el malo, y recibes como premio maldades. Julian McDougall y Wayne O’Brien no consideran que las personas que compran Grand Theft Auto ayudan a sostener a empresas que hacen más violentos los juegos. De hecho, hay varios juegos de la competencia que no le van a la zaga: Man Hunt entre ellos.

McDougall y O’Brien hacen un repaso sobre el tema de la violencia en los videojuegos, pero no concluyen en si la transmiten o no.

Es un libro tendencioso. Está escrito por personas que vienen del sector. Es normal que la conozcan bien y cuando narren su historia lo hagan de una manera excelente; que intenten ser positivos sobre las consecuencias en los niños del uso de videojuegos; que afirmen que los videojuegos no crean adicción. El principio del libro es una disgresión sobre por qué los videojuegos deben ser considerados un arte diferente.

Tiene unas letras grandes, pero sin sheriff. Es un libro corto. Se puede leer bien en un autobús, en el metro o en un avión. Capítulos Principales
Conceptos sobre videojuegos y Medios - La Industria del Videojuego -Los efectos sociales de los videojuegos -Es Grand Theft Auto el enemigo Público Número 1? Glosario

Para los interesados: Recientemente se ha publicado un libro sobre Grand Theft Auto en Amazon
Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do (Hardcover)
http://www.amazon.com/dp/0743299515/ref=pe_606_12367450_pe_ar_t1

Game Cultures

by admin ~ March 4, 2009

Game CulturesComputer Games as a New Media
(Culturas de Juego-Juegos de Ordenador como nuevos Medios)
Jon Dovey and Helen W. Kennedy
143, páginas

Sólo las últimas frases del libro, justifican su lectura. Un estudio reciente no demostraba si los niños que jugaban a videojuegos eran más violentos o no, sino que dejaba claro que eran más severos imponiendo penas. Es decir, se habían empapado de todas las reglas de los videojuegos: si fallas, mueres. En eso coinciden casi todos los títulos, no hay perdón. Y al final del libro de Dovey y Kennedy se afirma que hay que aprender a saltarse las reglas del juego.

El libro, por lo demás es la típica disgresión académica en que se trata de demostrar cuantos estudios se han leído los autores. En este caso, docenas de trabajos. Todo esto para concluir que los videojuegos en un arte nuevo. Quieren que la ciencia que estudie los videojuegos sea distinta de la ciencia que estudie el cine y la literatura. En las primeras páginas, los autores se dedican a fijar diferencias con otros medios.

El primer capítulo es una disgresión filosófica sobre la naturaleza del juego. No habla de niños. Los autores hablan de todos los públicos. Es más, se introducen a comentar en por qué la masculinización de los juegos ya no es total. También analizan la industria y los modos de trabajo.

Es sociología, no es una obra No es una dirigida a educar en el uso de los videojuegos. De hecho, dicen que la vida interna de los personajes no es relevante.

Capítulos Principales
Estudiar los juegos de ordenador - Juego Tecnología y Cultura -Culturas de Producción - Redes Técnicas -Juegos de Ordenador
como texto de Medios - Cuerpos y Máquinas: subjetividad cyborg y juegos - Intervenciones y recuperaciones